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第五十章 后续的版本规划(第一更,求鲜花评价)(2 / 2)

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只不过在手游跟页游里面,厂商将这一部分内容放大了,并且成为了游戏的一个核心玩法。

如在Roguelike的游戏里面,玩家如果在某一局里面,运气特别的好,那自然也是要有一个分享炫耀的途径。

同时社区的形成,对于游戏的一个套路专业化,也是相当的重要。

游戏深度,这个东西还是很重要的。

哪怕是消消乐,这种三消游戏,实际上都是有其独特的内容深度。

而想要维持一款游戏的长期热度,这是必不可少的。

第二,构建MOD社区。

开放一部分的资源,让玩家可以利用《元气骑士》里面的美术资源,甚至进行数值上的一个调节,进行对游戏关卡一个改变。

可以利用已有的一个资源,进行新的关卡的制作。

当然同时也有一个限制,那就是不包含游戏里主要角色的改变,毕竟这一块的话是《元气骑士》的收入点。

不可能开放出去的。

第三,竞速模式。

玩家可以进行1V1,2V2,以及最多4V4的对抗。

同样生成的关卡房间,天赋、枪械都是同样的,但玩家需要进行取舍,比如拿枪械还是天赋,然后进行一个竞速的对抗,看哪一队的玩家能够率先通关。

而且本身《元气骑士》里的职业特性,也支持这一玩法。

因为不氪金的普通角色相比于氪金角色,也是各有千秋。

例如玩家刚进游戏只能够使用的骑士,论暴力输出的话,可以说是名列前茅。

两把枪械同时开火,只要有足够暴力的枪械,那就是一个强力的炮台。

同时在这一个模式下,队伍里的能量蓝条共享。

这种情况下,则就需要一个传统的MT了,例如圣骑士。

开启技能在前面吸收子弹,并且转化为能量蓝条。

当然这种全新的模式能否成功,陈旭不敢说拍胸脯保证。

但这一类似的玩法,可以说是在前世已经证明过可行了。

而且就算不成功,对于《元气骑士》的整个游戏框架也没有多大的问题。

对于《元气骑士》这一类游戏最大的问题,不是某个新出的模式不成功,而是始终没有新鲜的内容。

这对于Roguelike类的游戏来说,才是最致命的点。

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